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Guia de Dopaje

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1Guia de Dopaje Empty Guia de Dopaje Sáb Sep 03, 2011 1:25 pm

Kills39oe930



Dopaje
Dopaje:


Aunque no lo parezca, lo principal en duelos no es ataque, sino defensa el principal objetivo
de todo personaje es que le quiten lo menos posible, obiamente siempre teniendo un ataque
considerable, porlo que tendran que dopar sus objetos con los siguientes bonos y tambien
pondre cuanta es la cantidad total que deben poseer en todo su equipo.
En esta guia simlemente implementare bonos generales, y los mas importantes con respecto a la posibilidad y especializacion de la ocacion de manera que no los desprotega demaciado a las amenazas mas comunes:

Stats Inteligencia: 50 puntos o + (este bono es muy importante para los Suras los cuales si deberian tener este bono y en un rango de 100 puntos o + sin lugar a dudas, de manera casi obligada), pero en el caso de los Chamanes es algo que lo pueden ser opcional.

Velocidad Hechizo: 75% + o - (Pueden alcansar este bono mas facilmente si utilizan piedras
es casi innecesario este bono aun asi lo recomiendo, si eres sura o chaman debes tener
200% e incluso mas si se te es pocible para poder matar mas rapido a los enemigos)

Critico: 60% o + (Si quieren para no gastarce dopando objetos con critico utilizen una piedra de criticos +9 o lo mas sercano a ella y listo)

Penteracion: 60% o + (Es algo casi vital tener si o si un 60% de probabilidad de golpes de
penetracion ya que dicho bono (que en mi o pinion es el mejor de todos) ignora todas las
defensas y resistencias generando en duelos y guerras aveces un Critico-Penetracion (osea
un caso de golpe que se dieron ambos bonos en un solo golpe generando daños bestiales de
125k, no es una broma)

Fuerza Contra Medio Humanos: 100% o +

Def.Daga: 100% o +

DefEspada: 100% o +

Def.Armas de Dos Manos: 75% o +

Resistencia Flechas: 75% o +

Probabilidad de Evitar Flechas: 60% o + (En estos casos, solo si se pueden dar el lujo de
hacerlo, pero los demas bonos son mas iimportantes que este)

Probabilidad de Bloquear ataques directos al cuerpo= 60% o + (En estos casos solo si se
pueden dar el lujo de hacerlo, pero los demas bonos son mas importantes que estos)

Defensa Apagon: (Este bono no se presenta en porcentaje, deben tenerlo mas aun si van
hacerse un pj de guerra)

Apagon: 15% o + (Es un bono casi indispensable, pero es muy recomendable que lo tengan
este bono puede marcar la diferencia entre que mueras tu o el enemigo)

+Hp: 20k Hp o + (Este bono varia de juego en juego aqui como todavia no se su maximo
calculo que sera de 4000Hp pero si pueden alcanzar un Maximo de Hp mayor, no lo duden,
tratende tener la mayor cantidad de Hp posible, sin que traiga por consecuencia disminuir
considerablemente otro bono importante)

Res.Magia: 75% (Este bono es algo que para que sea efectivo y puedan resistir frente a un
chamn o sura, deberia alcansar de 100% a 150%)

Opcion de defensa contra ataques de Guerreros: 75% + o - (Utiliza Esc.Empede de
Guerrero o bien otra opcion mas recomendable ten uno en tu inventario y equipatelo cuando lo creas conveniente)

Opcion de defensa contra ataques de Ninjas: 75% + o - (Utiliza Esc.Empede de Ninja o bien otra opcion mas recomendable ten uno en tu inventario y equipatelo cuando lo creas conveniente)

Opcion de defensa contra ataques de Suras: 50% + o - (Utiliza Esc.Empede de Sura o bien otra opcion mas recomendable ten uno en tu inventario y equipatelo cuando lo creas conveniente)

Opcion de defensa contra ataques de Chamanes: 50% + o - (Utiliza Esc.Empede de Chaman o bien otra opcion mas recomendable ten uno en tu inventario y equipatelo cuando lo creas conveniente)

Fuerza contra Guerrero: 75% o + (Pueden alcansar este bono mas facilmente si utilizan
piedras)

Fuerza contra Ninja: 75% o + (Pueden alcansar este bono mas facilmente si utilizan
piedras)

Fuerza Contra Sura: 50% o + (Pueden alcansar este bono mas facilmente si utilizan
piedras)

Fuerza Contra Chaman: 50% o + (Pueden alcansar este bono mas facilmente si utilizan
piedras)

Trucos
Bueno en los duelos hay muchos secreto que guardan los pj, que algunos muchos no los
conosen o no saben usarlos aqui les enseñare algunos a parte aprenderan a aplicar los
Combos P de algunos Pj:

Guerrero

Rociada: Si al empesar el duelo o en una guerra se paran al lado del enemigo y precionan
varias veces un boton atajo para rociada (Ej F4 o 1 o el boton que les quede comodo) el
guerrero atcara con rociada dos veces porlo que si no lo noquearon en la primera vez talvez
tienen suerte y lo noquean en la segunda obiamente le quitaran 2 veces el daño que genera
la habilidad rociada.

Giro de Espada: Una ves aplicada la habilidad Rociada es posible que el enemigo quede
noqueado dando la oportunidad a aque si utilizan esta habilidad el no pueda evadirla y
aparate puede ser que tengasn la suerte de golpearlo 2 veces y quedando de espaldas al
enemigo ecitando asi que el los pueda atacar ya que estan detras de el.

Corte de Tres Maneras: Despues de usar las otras 2 habilidades anteriores podran usar esta
habilidad sin problemas ya que es quitarla teniendo a su enemigo a espaldas es casi
imposible porlo que lo golpearan con los 3 cortes y general mente un Guerrero Corporal te
mata utilizando su Combo Gran Master Perfecto.

Sura

Remolino del Dragon: Esta habilidad tiene un truco que se llama Ignorar Oponente por lo que
si alguien los ataca con esta habilidad no solo bloquearan el ataque enemigo (cualquiera sea
el ataque incluyendo ataques magicos) sino que lo golpearan ustedes y lo derribaran dandole
tiempo a ustedes para poder atacarlos mientras ellos estan en el suelo. Esta no es su unica
ventaja si ustedes corren acia el enemigo y le ensestan esta habilidad aveces logran
golpearlos 2 veces, esto tambien hara que queden de espaldas al enemigo para poder
continuar el Combo P de Sura.

Golpe de Dedo: Esta habilidad tiene un truco que se llama Ignorar Oponente por lo que si
alguien los ataca con esta habilidad no solo bloquearan el ataque enemigo (cualquiera sea el
ataque incluyendo ataques magicos) sino que lo golpearan ustedes y lo derribaran dandole
tiempo a ustedes para poder atacarlos mientras ellos estan en el suelo. Esta no es su unica
ventaja si ustedes corren acia el enemigo y le ensestan esta habilidad aveces logran
golpearlos 2 veces. Y ademas esta habilidad tiene un % oculto de probabilidad de golpes de
penetracion por loque genera mas daño de lo que dice y si alcanzan esta habilidad a P
(Habilidad Gran Master Perfecta) el % de penetracion es 100% porlo que esta habilidad
simepre ignorara la defensa del enemigo la cual esta valuada entre 1000 y 2000 asi que
sacaran hasta 2000 puntos extra (Ignora solo la defensa ficica en este caso, la def. contra
sura, def. espada y demas siguen en su total funcionamiento) y estando de espalda al
enemigo si es que aplicaron bien el Combo P del Sura estaran a espaldas del enemigo
logrando asi que el enemigo tire golpes al aire porque estaran a espaldes de el.
(Pueden realizar el combo de manera inversa si asi lo desean, de esa manera para los que
recien empiesan a practicarce, se les sera mas facil poder bloquear las habilidades del
enemigo pero la posibilidad de que realizen un doble daño con Remolino del Dragon sera casi
nula).

Disipar: Ya con las 2 habilidades anteriores la muerte del enemigo es casi garantizada pero a
veces sobreviven porlo que si aplican disipar estando ya a esta altura a sus espaldas es muy
factible que pierda todas sus bendiciones temporalmente porlo que facilitara mas venserlo si
aun sobrevive.

Miedo: Esta habilidad a parte de cumplir los efectos especiales que dice tiene un % de
Bloquear los ataques del enemigo que aumenta de manera proporcional a nivel que tenga
dicha habilidad (Esta habilidad no forma parte del combo P del Sura Armamento)

Ninja

Daga Rodante: Generalmente uno la amplica como una habilidad normal pero lo que algunos
no saben es que si utilizan esta habilidad justo un momento despues de terminar todos los
ataques combos esta habilidad no le pega una ves unicamente sino que le pega entre 3 o 5
veces aumentando la rpobabilidad de envenearlo y quitandole mucho mas por golpe tambien
genera que el pj enemigo quede tirado en el suelo dando pie a la siguiente habiliad para el
Famoso Comodo P (Combo Gran Master Perfecto en el cual consiste en utilizar todas las
habiliades del Ninja En P con la Habilidad Combo en nivel 2)(Se rumorea que esta habilidad
es mas dañina si se emplea una daga).

Ataque Rapido: Si aplicaron bien el Combo P hasta apliquen esta habilidad quedando asi
despaldas al enemigo y manteniendolo tumbado en le suelo para poder aplicar la siguiente
habilidad del Combo P del Ninja.
Stealth: Siendo invisible al enemigo puedes aprovechar a huir o puedes usar la siguiente
habilidad

Ambush: Esta habilidad se potencia estando a espaldas del enemigo y se potencia mas aun
si usas stealth generando un daño impresionante
Nube Venenosa: Luego del ambush si aun el enemigo permanese vivo esto no solo ayuda a
rematarlo si no que lo envenena si aun sobrevive ayudando a aniquilarlo.

Tips de duelos y guerras

Doparse para duelos y/o guerras no es tan facil como parece, tratar de reunir todos los
bonos que se precisan si no se lo hace de manera inteligente y razonada es casi imposible
aquí los siguientes tips:

-Razona no te gastes en tener bonos innecesarios en objetos especificos (Ej: tener
resistencia a flechas en un Esc. Empe de Guerero es lago total mente inservible, dopala con
bonos que te defiendan contra los guerreros o de la raza que sea el escudo).

-Utiliza armas inesperadas para guerras y duelos si eres Guerrero, por lo genereal las armas
mas comunes en una Guerra son la espadas utiliza Armas de 2 Manos que sean buenas y
productivas para guerras como lo es la Dragon Negro, la Espada de Jade entre otras.

-Se inteligente no trates de tener todos los bonos en tu equipo, puedes alcanzarlos de
manera externa (no atravez de terceros directamente porque eso generara casi una
dependencia de ellos) utilizando pociones, las cuales te pueden ayudar a poner bonos extras,
utiles en tu equipo, mientras que cosas importantes que demandan mucha utilizacion de
bonos y objetos a dopar puedes sustituirlos por pociones (como algunos que usan Agua dok,
rocio rojo o pocion azul, etc.) mientras que conservas valiosas posibilidades de agregar otros
bonos (ya sea envenenamiento como bloquear) recuerda tener una cantidad alta de pociones
(entre 200 y 1000 unidades) para poder usarlas un buen tiempo, recuerda estar pendiente
de la cantidad que quedan en tu inventario para recargar.

-En un equipo uno lleva generalmente 8 objetos (Casco, Armadura, Espada, Escudo,
Brazalete, Pendientes y Collar).
Como saben todos los objetos tienen bonos o atributos iniciales (Ej: Collar de Oro Blanco el
cual posee Velocidad de Hechizo y Fuerza o Espada Luna Llena que casi simpre tiene Daño
de Media y/o Habilidad) los cuales si son objetos evolutivos como los pendientes Lagrima
Cielo sirven mas porque pueden doparlos a gusto y luego evolucionarlos para que un bono
que se encuentra en un objeto se lo pueda obtener 2 o 3 veces y asi alcanzar un valor mayor
de dicho bono en pocos objetos o en un objeto solo.
Por loque deben aprovechar estos bonos de la mejor manera posible, para no tener que
arrancarse la cabeza tratando de que te toque 4 a 7 bonos en especifico; o pueden usarlos de
tal manera que se puedan equipar bonos utiles que no pudieron ponerlos en el equipo.
Para que tengan un buen equipo base y no tengan que cambiar los bonos una y otra vez
porque no salio todos los bonos que querian aquí estan las cosas que considero todos
deberian tener:

Casco: Cualquiera a partir del nivel 41 o sumperior.

Armadura: Una Armadura evolutiva Ej: Negra (Nivel 66 a 70) o que sean la mejor opcion para el nivel en que se encuentran Ej: Emperadora (Nivel 50 o 80), Olimpica (Nivel 90)

Arma: Un arma evolutiva de segunda o tercera generacion (Comprenla en primera generacion para doparla a gusto y luego evolucionarla para asi potenciar las habilidades base del arma)

Escudo: Tengan un escudo de cada uno de los que existen de level 61 y si pueden conseguir
un escudo que lo consideren mas efectivo mejor aun.

Collar: Los mejores para un equipo base son los siguientes Collar de Oro, Collar Amatista,
Collar Lagrima Cielo, Collar de Cristal o tener alguno evolutivo por las razones que explique arriba.

Brazalete: Los mejores para un equipo base son los siguientes Brazalete de Cristal, Brazalete
de Amatista, Brazalete Lagrima Cielo.

Pendientes: Los mejores para un equipo base son los iguintes Pendiente Lagrima Cielo,
Pendientes de Oro Blanco, Pendientes de Amataista.

Calzado: Los mejores para un equipo base son los iguintes Botas de Cuero, Zapatos Extasis,
Botas de Nimbo, Zapatos Fénix, Zapatos Pajaro de Fuego.

-Los bonos de dividen en ramos (Ej :Ramo Resistencia, Ramo Def., etc.)
Los cuales general mente al dopar un objeto salen 2 o 3 del mismo ramo y con un maximo
de 3 ramos de bonos distintos, los bonos que precisamos para los duelos son barios y en
ocaciones casi hasta antagonistas (Ej: La posibilidad de que en un objeto dopado se den
Fuerza contra Medio Humanos y Defensa Cmapana es muy difícil mas aun alcansar su valor
maximo de cada uno) por lo que hay que divivir el equipo en secciones:

Seccion de ataque. La cual consiste entre 3 o 4 objetos que tienen los mismos bonos y
ramos que son los mas faciles de sacar en dichos objetos con sus valores maximos o
sercanos (Ej:Conseguir que en un Arma te salga Fuerza contra Medio Humanos y Criticos en
su valor maximo es mas facil que en unos Pendientes. Ej: Conseguir que en unos Pendientes
te salgan Fuerza Contra Medio Humanos, Critico y Def. Espada es mas dificil que en un Arma
te salga Fuerza Contra Medio Humanos, Critico y Velocidad Hechizo)
La cual 4 o 5 objetos que tienen los mismos bonos y ramos que son los mas faciles de sacar
en dichos objetos con sus valores maximos o sercanos (Ej:Conseguir que en un Zapatos te
salga Def. Daga, Inteligencia y Resistencia a Flechas es mas difícil que si tratas lo mismo en
unos Pendientes Ej:Conseguir que en un Arma te salga Def. Campana, Resistencia contra
Fuego y Critico es mas difícil que si tratas de sacar en un Escudo Emperador de Guerrero
Def. Espada, Def. Dos Manos y Medio Humanos).

Seccion Defensa
Existen bonos que son mucho mas sencillos que salgan juntos por mas que sean de ramos
distintos en siertos objetos que con otros ramos en otro objeto, en la siguiente lista pondre
cuales son los bonos que se catalogan como de seccionde defensa y cuales como de
seccionde ataque (Algunos bonos son de alguna X seccion pero aun asi esdificil que coincida
pero es mas conveniente tratar de conseguirlos en tal seccion, que en la otra):

Seccion de Defensa

Hp
Def.
Resistencia
Bloquear ataques
Opcion de Def.

Seccion de Ataque

Critico
Penetracion
Fuerza Contra Medio Humanos
Velocidad Hechizo
Envenenamiento
Apagon
Fuerza contra.

Los objetos que se deberian catalogar como de seccionde defensa o de ataque son aquellos
que se les puede agregar mas fácilmente los bonos de una seccion que de otra (hay algunos
objetos que son como comodines ya que se le pueden poner tanto todo los bonos de seccion
de defensa como de seccion de ataque) son los iguintes:

Seccion de Defensa:

Pendientes
Armaduras
Collares

Seccion de Ataque:

Armas
Brazaletes

Comodines:
Casco
Calzados
Escudos

Los Comodines la ventaja que poseen a demas de poder ponerles cualquier bono es que
puden decidir ustedes si quieren usar 2 para seccionde ataque y 1 para seccion de defensa o
3 mixtos (O sea con algunos bonos de seccionde defensa y otros de seccion de ataque)o 2 de
seccion de defensa y 1 de seccion de ataque o con las combinaciones que tu quieras.
(Les recomiendo 1 mixto (El casco) 1 de defensa (El escudo) y uno de ataque(El Calzado) si
pueden tratenlos de dopar a cada uno como les dije anterior mente pero traten de que les
salga alguna opcion que les sirva o les falte para alcansar el minimo para duelos o para
resolverse mejor contra alguna o otra raza o en duelos(Ej Def. Espada, Medio Humanos,
Criticos o Hp, Apagon y Bloquear.

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